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東大幻想郷は東方を楽しむサークルです

原作を始めてからの8ヶ月間を振り返って

2019年12月05日
当記事は,GUTアドベントカレンダー2019の12月5日の記事です。


目次


1 まえがき

2 東方との出会い 原作との出会い

3 初めての東方原作

4 打開の楽しさに目覚めて

5 原作の恐ろしさを知る・その後現在に至るまで

6 原作をプレイしてきて感じたこと・新規のプレイヤーさんに伝えたいこと

7 あとがき




1 まえがき

 はじめましての方ははじめまして,そうでない方はこんにちは。どうも,東大幻想郷1年のはちじと申します。入部と同時に東方の原作を始め,非常にハマってしまい現在に至るまでたくさんやってきました。今ではNormalとExtraは全作品,Lunaticも3作品(妖々夢,紺珠伝,天空璋)クリアしており,曲がりなりにもいわゆるルナシューターの仲間入りをすることができました。そこでアドベントカレンダーの執筆という丁度良い機会を利用し,ここまで約8か月の原作プレイを振り返ってみようと思います。

なお,この記事は具体的な原作の攻略記事ではありませんので,具体的な攻略法が知りたい方は他の原作攻略に特化した記事をご覧ください。それと,なるべく東方原作の知識がない方でも読みやすいように配慮したつもりではありますが,記事の特性上,最低限の知識は持っていないとわからないかもしれません。もし,東方原作って何? という方がいましたら,nerewidさんのこちらの記事をまずはご覧ください。 http://nerewid.hatenablog.com/entry/2016/12/17/193502 (元記事は音ゲーマーに向けて書かれたものではありますが,音ゲーマーでなくても,東方原作が何たるかは読めばわかるかと思います。)また,振り返るだけ振り返ってみたため,正直かなり長い文章になってしまいましたが,是非最後までお付き合い頂けますと幸いです。あと自分語りがとても多くて見苦しいかもしれませんがあしからず。





2 東方との出会い 原作との出会い



 さて,まずだいぶ時は遡りますが,私が東方に出会ったきっかけから話していきたいと思います。私が東方のことを初めて知ったのは,2017年頃のことでした。気ままにニコニコ動画を漁って所謂ニコニコメドレーを漁っていると,偶然にも耳に強く残るフレーズがあったのです。それに感銘を受けてその曲の元ネタを調べてみると,それが東方アレンジであったことがわかりました。気になって他の曲についても調べては聴いてを繰り返していると,本当に良い曲が多く,暫くハマっていました。そのうち所謂原曲というものにも手を出しました。東方妖々夢の「ネクロファンタジア」を初めて聴いた時は本当に鳥肌ものでした。そうして原曲を漁っていくうちに,偶々この動画を見つけました。https://www.nicovideo.jp/watch/sm2232206これを見て,初めて東方の原作が弾幕シューティングゲームであったことを知ったのです。これを見て私は強いインプレッションを受けました。「弾幕が綺麗,このゲーム本当に面白そう,やってみたい」と。その当時私は弾幕STGの経験は皆無で,そのときまでこの手のゲームに魅力を感じなかったのですが,東方の原作に出会ってのち,急にやりたいという欲が増しました。ところが,その当時私は既に受験生であったため,長い時間の辛抱を強いられるものの,原作は大学受験に合格したら始める,と決めました(とは言っても,受験生活の合間に時々東方アレンジを聴いたりして心を落ち着かせるなどはしていましたが)。

 そうして約2年の時を経て,無事東大に合格し,東大幻想郷に入部し(ちなみにこのサークルの存在については入学前から知っていました,存在を知ったのはたぶん東大入試1年前くらいの時点でしょうか),それと時をほぼ同じくして自分のパソコンに東方妖々夢の体験版をインストールしたのが,私の東方原作ライフのスタートでした(余談ですが,私は東大合格直後のパソコン購入の際,生協モデルのMacパソコンを何も知らずに盲目的に選びました。東方原作はWindows対応で,Macだと普通のやり方では原作が起動できないことにMacパソコンを購入した後になって初めて気付き,後悔しました(今でも後悔しているまである)。一応Macパソコンでもwineを使えば原作は起動できますので,私はそれを利用しました。処理落ちが多い,画面がちらつく,などの難点はありますが……。有志の方が書いてくださったqiitaの記事や,昨年のアドベントカレンダーでぼつけんさんが書いてくださった記事などを参考にしました。https://qiita.com/amasaku/items/41c0c091acead78f99ed https://www.c-sqr.net/c/todaigensokyo/Circle_detailReport.html?report_id=365732





3 初めての東方原作



 さて,そのようないきさつがあって原作を始めることになったわけですが,始めてみてまず最初に感じた感想がこれでした。「操作方法難しすぎる!」キーボードで操作する場合,どの作品でもZ=ショット,X=ボム,shift=低速移動,矢印キー=移動(あと作品によってはC=トランスとか季節解放とか)という操作方法なのですが,まずその操作に慣れるまでに割と時間がかかりました。最初はどの指でボタンを押したら良いのかすらよくわかっておらず,shiftを中指で押してZを人差し指で押した結果,Xを親指で押す羽目になってしまい,大変やりづらい思いをしたのは今でも覚えています(今でこそshiftを薬指,Zを中指で押すというやり方でやっていますが,それを初めて知ったのは,実は部室で他の方のプレイしている手元を見てのことだったりします)。とは言え,マリオなどのアクションゲームのプレイ経験に関しては割とあったので,基本的な操作方法を身に着けることに関しては何回もやって慣れてくればある程度は難なくクリアできるところではありました。そうこうしているうちに何回かプレイして慣れてくると,Normalで3面までならコンティニューしないでクリアできるようにはなってきました。何度も繰り返しプレイしているうちに,「弾を避けるのは楽しい!」と,原作の楽しさを感じられるようになってきました。

 そうしてすっかり原作の虜になってしまった私は,体験版だけでは物足りなくなって,体験版ダウンロードして約2週間後,製品版を買おうと思い至りました。体験版をやってみて妖々夢が好きになり,続きがやってみたいと思ったので,製品版に関してもまずは妖々夢から買うことにしました。

 そうして妖々夢の製品版を早速プレイしようと思い至り,プレイしたところ,早くも1つめの壁にぶち当たることになったのです。3面までは体験版とほぼ同じなのでいけたのですが,4面が難しすぎる,と。実際,今でも妖々夢Normalは4面になってから急に難しくなると思いますし,ほかの作品でも4面になってから3面までと比べて急激に難易度が上がる作品は多いと思います。そういうわけで何回か挑戦してみたのですが,いつも4面で大量に被弾してしまう。Practiceモードで4面だけ練習しようとも,なかなか被弾せずに突破できる方法が模索できず,どうすれば良いのかわからない。そうこうして困っていたところ,ちょうどれたすくんからこの動画を教えてもらいました。https://www.nicovideo.jp/watch/sm2467684 この動画は,原作初心者が原作の基本事項を学ぶには最適だと個人的に思っています。自機ねらい弾,自機はずし弾,固定弾,ランダム弾,交差弾といったような弾幕の基本から原作プレイ上のちょっとしたテクニックに至るまで,原作の基本事項に関しての網羅性は非常に高く,実際に弾幕の例を出して説明してくれるのでわかりやすいです。正直,今私がこの動画を見返しても新たな気づきがあるくらいです() そうして弾幕の基本を学んだ私は,難しい4面でも実は弾幕の仕組みがわかれば楽に突破できる箇所が多いのだという気づきを得て,今まで詰まっていたところでも割とすんなり突破できるようになりました。そうこうして練習を重ねていきながら,製品版購入から約2週間後,晴れて妖々夢Normalをノーコンティニューでクリアすることができました。達成できたときの道が拓けたような感動はいまだに忘れられません。





4 打開の楽しさに目覚めて



 その後,Normalがクリアできたということで続いてExtraもやってみよう!と思い至りました。さすがはExtraだというだけあってNormalよりも弾は断然速くて密度も高く,そう甘いものではなく流石に苦戦を強いられました。とは言っても,ネット上に転がっている攻略動画を参考にしながら(こちらの2つの動画を主に参考にしました。特に前者の動画は1つ1つの弾幕に関して詳しいほどに解説してくれるのでわかりやすく,さらに初心者に厳しい避けを強要しないパターンで解説されているので初心者には良いと思います。https://www.youtube.com/watch?v=T5T2aWtOAic https://www.youtube.com/watch?v=UaQAJG-scQI)スペカの避け方を学んだのと(特に仙狐思念はスペカの避け方を知ったとき正直拍子抜けしました……。),妖々夢ExtraはExtraの中では残機やボムの数はかなり多い方で,難しいところはボムをたくさん使って飛ばせるということもあり,約2週間の練習の末クリアできました(それでもアルティメットブディストでうまく回転できずそのスペカだけでボムを5個使用してたりしましたね……。その当時でもまだまだ回転などの高度な操作には慣れていませんでした)。そのようにしてExtraもクリアすると,原作で自分で目標を立て,それを達成したときの達成感,爽快感,気持ちの高まりがわかってくるようになり,もっと原作上手くなってたくさん打開したい,と思うようになりました。それからというものの,目標を決めては打開目指しを繰り返し,目標を決めては打開目指しを繰り返し……を行っていました。1年のSセメスターの間に,妖々夢Phantasm,天空璋NormalとExtra,妖々夢Hard,地霊殿NormalとExtraをクリアすることができました(特に地霊殿Normalはかなり難しく,個人的にかなり苦戦を強いられただけあって,達成したときの達成感もひとしおでした)。

 そうして夏休みに入ったとき,ある大きな目標を定めることにしました。それは「妖々夢Lunaticの打開を目指してみよう!」というものでした。妖々夢をHardまでクリアできたのだから,もしかしたらワンチャンいけるかもしれない,それならば夏休みにいっそのことやってみよう,という,いわば強気な,いわば無鉄砲な決断でした。とは言え,さすがにLunaticにもなってくると,どの弾幕も速くて密度も濃く,序盤での被弾が多くなってきて今までのようにそううまくはいきませんでした。特に2面や3面に本当に事故を起こしやすい箇所が多く(2面中ボスやボスの通常弾幕,さらに3面中ボスの通常弾幕で事故死したことのいかに多いことか!),2面や3面でやり直してまた1面から,ということなんてしょっちゅう起こっていました。原作をプレイしていてうまくいかず,ループの回数だけが増えてきたときに次第に「つらい」という感情を持つようになったのも,ちょうどその頃からでしょうか。それでもLunaticでも避け方を確立していくと,だんだん避け方がわかってきて,徐々に先まで進めるようになってきました。ループ回数も多かったり,一度6面幽々子のラストスペル「反魂蝶」残り0秒でゲームオーバーになってまた一からやり直しになってしまった回もあったりと,なかなかにしんどい戦いを強いられましたが,それでも諦めずに挑戦を続け,本腰入れて挑戦してから約2週間後,なんとか打開することができました。打開した瞬間は原作を始めた時は雲の上の存在だと思っていたルナシューターに,自分が遂になることができたのだ,と,感無量だったのを,今でも覚えています。





5 原作の恐ろしさを知る・その後現在に至るまで



 ところが,Lunaticクリアで喜んでいたのもつかの間,早くも原作の恐ろしさを思い知ることとなったのです。

 それは,9月のGUT夏合宿の約1週間前の話。合宿で原作大会が開催されるという話が上がってきており,そのテーマ作品が鬼形獣のHardに決まったのです。その当時,鬼形獣はNormalとExtraはクリアしていましたが,Hardはまだクリアしていなかったため,合宿が始まるまでにHardをクリアしようとの意気込みでプレイしました。ところが,なかなか上手く行かなかったのです。動物霊を取りながら弾を避けるという,2つのことを同時にしなければならないシステムになかなか慣れることが出来なかったため(ちょうど同じ頃に似たようなシステムの星蓮船も練習していましたが,そちらもかなり苦戦していたと思います)6面はおろか5面すら到達できないということもしばしばありました(鬼形獣はエクステンド回数が比較的少なめの作品なので,なかなかリソースで殴ってばかりいるということが出来ず,そのため暴走ロアリングモードをうまく活用しないとクリアは難しい)。だんだん合宿の出発日時が迫ってくる中,進捗がなかなか見出せない。そのような状況下で,合宿出発前の日曜の夜,遂に軽く精神崩壊を起こしてしまったのです。幸いにして1日寝れば精神崩壊は解消されはしたので良かったですが,この出来事をきっかけに,東方原作の恐ろしい側面を垣間見ることとなったのです。以前までは,原作は楽しいものだと楽観的にしか捉えていなかったのですが,やってもなかなか成長が感じられなくなってくるときがあり,その時は精神的にきつく感じることがあるということを,実感させられることとなりました。それでも後日鬼形獣Hardがクリアできた時は大変嬉しかったですし,今では苦しみを乗り越えて原作をクリアしたときに得られた達成感,喜びは素晴らしいものなのだと考えるようになったので,原作プレイ時のそのような苦しみも自分なりに肯定できるようになり,今では多少苦しいことがあろうとも原作を楽しめるようにはなりました(ちなみに,鬼形獣Hardがクリアできたのは結局合宿から帰ってきた後の出来事で,合宿が始まる前にはクリアはかないませんでした。合宿の時は,自分の担当する面だけPracticeモードでパターンを組んでから,大会に臨んでいました)。



 その後,天空璋Lunatic,地霊殿Extraノーミスノーボム,紺珠伝Lunatic,星蓮船Hardなどをはじめとして,大小様々な打開をしてきました。そして,つい先日紅魔郷Extraをクリアしたことにより,自分が当初掲げていた原作の目標「NormalとExtraを全作品でクリアする」を達成することができ,ひとまずは満足しています。





6 原作をプレイしてきて感じたこと・新規のプレイヤーさんに伝えたいこと



 と,ここまで長々と東方を知ってから現在に至るまでの原作プレイの様子を述べてきたわけですが,ここからは,原作をここまで8か月間プレイしてきた中で,特に強く感じたこと,これから原作をプレイされる方々がいれば是非伝えたいことを述べていこうと思います。(ここから先のことは原作が上手な方にとっては当たり前に感じることかもしれませんが,出来ればもう少しだけ付き合っていただければ幸いです。)



・抱え落ちはダメ

 多分これは他の弾幕講座的なことが書かれている記事を読んでも必ずといって良いほど書いてあることだと思いますが,私がここまで原作をプレイしてきた経験上,これから原作をやる人に向けて何かひとつだけアドバイスをするとすれば,私はこれを言うと思います。抱え落ちというのを改めて説明しておきますと,「使えるボムがまだ残っているにも拘らず,被弾をしてしまうこと」です。ボムは,難しいポイントを楽に攻略するためには大変重要なアイテムです。もし難しいところを無理にでも避けようとして被弾して持っているボムを無駄にしてしまうと……その分ボムを使える回数が減ってくるわけです。これは,難しいポイントを飛ばせる回数が減ると言うことを意味し,それをしてしまうと,その分クリアから遠のく,というわけです。実際,抱え落ちをしないということを意識するだけでも高難易度のクリアにぐんと近づく,ということは何度も実感しました。私の実際のプレイの例を挙げますと,妖々夢のLunaticを初めてクリアした時,この「抱え落ち」は一度もしませんでした。その時最終的にクリア時には残機もボムも1つも残っていませんでしたので,その時クリアできた最も大きな要因の一つに,使えるリソースはありったけ使った,ということがある,と言っても過言ではないでしょう。逆に,最近永夜抄や輝針城のNormalをプレイした際,何度も抱え落ちをした結果,最終的に残機が足りなくなっていき,結局ノーコンティニューでクリアできなかった,といったことがありました。この2つの例は極端すぎる例かもしれませんが,抱え落ちがいかにクリアから遠ざかる行為か,ということは,この8か月の中で痛いほど思い知らされました。



・粘り強く何度も繰り返しやることは重要

 このゲームの性質上,いわゆる事故死は完全に回避することは不可能です。特に高難易度になっていくにつれて,運次第では詰む弾幕も登場してきます。そうすると,(もちろんより安定させられるようなパターンを考えることも重要ではありますが)回数をこなして,ちゃんと通るまで何度も繰り返しやる粘り強さは重要になってくると実感させられました。原作の攻略の際,「1面ループ」というものがしばしば起こります。これは1面の弾幕で被弾したら最初からやり直す,ということを何度も続けていき,1面でミスをしないで切り抜けられるまでこれを続ける,というものです(特にLunaticなどの高難易度の場合,1面から弾速も弾密度も低難易度のものと比べてとんでもないことになりますが,後半面でなるべくボムや残機を温存しておきたいために1面のまだ簡単な弾幕はボムを撃たないで処理しないといけない,なのでボムを使わずに速くて濃い弾幕を処理しなければならない故に,被弾率が非常に高まります。そのためとりわけ1面ループが顕著です。ちなみに,ループは別に1面だけに限ったことではなく,2面,あるいはもっと先から1面に戻るというループが起こることだってしばしば起こってしまうものです……)。これは精神衛生上あまりよろしくないとしばしば忌避されがちなものですが,このようにして試行回数を積み重ねていくことは,打開を目指す上では必要だと私は考えます(尤も試行回数を積み重ねていくと,だんだん感覚が掴めてきて突破率が上がってくる,というのはあるとは思います)。実際,私は地霊殿Extraノーミスノーボムクリアを達成するまでに「九字刺し」を200回以上,星蓮船Hardをノーコンティニュークリアするまでに「ビジーロッド」を300回以上やりました。尤もさらに難しい打開となれば試行回数はこんなものでは済まず,世に名高いスーパールナシューターの方々は,LNB(Lunatic を,ボムを一切撃たずにクリアすること)や LNN(Lunaticを,ボムを一切撃たず,それに加えて一度もミスをせずにクリアすること)を達成するまでに,4桁,場合によっては5桁もの試行回数をしていると耳にしたことがあります。私自身,何度も繰り返しプレイを余儀なくされた後でやっとの思いでクリアできたときの喜びは計り知れないもののように感じています。まさに「継続は力なり」,このことは原作においては重要なことだと思います。尤も東方原作に限らず,他のあらゆることにおいて大事なことだと思いますが。



・難易度評価は,あまり鵜呑みにはしない方が良い

 インターネットブラウザで「東方 難易度 比較」などと検索すると,原作の作品ごとの難易度を評価しているサイトを数多く目にします。(例えば,https://kwskhotspecial.wixsite.com/chiteino-yozakura/blank-1http://camisoul.blogspot.com/2015/10/blog-post_19.html そして https://eniel.blog.fc2.com/blog-entry-75.html など。)勿論どの作品をやろうかと考えたときに,これらを見て何が簡単で何が難しいとされているのかの参考にするのであれば,これらの難易度評価は有用だと思います。しかし,そもそも例えばCHUNITHMやmaimai,オンゲキといったような音ゲーのように(音ゲーの難易度評価もあまりあてにならないことがある,というのはここでは内緒),公式側が難易度を数値化しているというのならばまだしも,原作の難易度は公式側からのアナウンスは原則としてありません(新作発表前に神主から難易度に関するコメントの発表はありはするものの)。そのため,これらはいずれも各人の主観的なものに過ぎないわけです。おまけに,ひとくちに弾幕といっても,人によって得意不得意は割と分かれるものです。それも相まって,原作の難易度評価というものもだいぶ人によって変わってくるでしょう。そのため,難易度評価に固執しすぎるのも違うかなというふうに考えています。実際,私の各作品のExtra初クリアのときの感想として,最易レベルとよく評される風神録はそこまで易しくはないと感じたり,トップレベルで難しいとよく評される神霊廟がそこまで難しくはないと感じたり,逆にそんなに難しいと話題に上がらない輝針城がかなり難しいと感じたりしました。難易度評価に拘らずに,自分の好きな作品,やりたい作品をやりたい難易度でやりたい順番にやるのが良いのではないかと思います。



・原作は楽しんでやることが大事

 これは自戒の念も含めてですが,東方原作は楽しんでやることが大事だと私は考えています。今思い返すと,精神崩壊を起こしていた時期は,原作大会が迫っており,クリアしなければ,という焦りが特に強く,楽しんでプレイする余裕が無かったと思いました。経験上,張り詰めた気持ちで原作をプレイしているときよりも,気楽で前向きな気持ちで原作をプレイしているときのほうが,どうも調子が良いように感じます(プレイ中に感じる緊張はさておいて)。何度も何度も繰り返し最初からやり直しているのになかなか先に進めない,ループの回数がただただ増えていくばかりでだんだん嫌になってきた,となった場合は,もしかすると一旦やめて違うことをして,時間が経ってからまたやり直す,としたほうが,良い結果が出せる可能性が上がるかもしれません。実際私も1面や2面のループがあまりに長く続きすぎた後に良い結果が出たことはあまりありません。そういうわけで,原作は,(というより,他のゲームにも言えることでしょうが,)楽しんでやることが大事だと思います。(尤も,私自信,これからHardやLunaticなどのより高難易度の打開を進めていくにあたり,このように原作を楽しむ余裕を見出しながらできるかと言われると,正直なところ素直にYesとは答えがたいものですが……。)





7 あとがき

 ここまで読んでくださり皆さん本当にありがとうございます。私は今も原作に出会ってとても良かったと思っていますし,今後も原作を続けていきたいと思っています。今後はまだクリアしていないHardやLunaticのクリアを目指していきたいと思います。あわよくば来年には全作品Lunaticクリア達成したいものですね……(願望) それはさて置き,これを読んでくださった方で,まだ原作をプレイしたことないけど始めてみようかな,という方や,原作しばらくやっていなかったけど久しぶりにやってみよう,という方が一人でも多く現れてくれれば,こちらとしては非常に嬉しい限りです。

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最終更新日時:2019年12月05日 12時00分
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